מכניקת על וחוקי מצור

/מכניקת על וחוקי מצור
מכניקת על וחוקי מצור2019-04-10T11:39:42+00:00

מכניקת על  Castle Forged 3

מכניקת על הינם החוקים המגדירים כיצד המחנות השונים במשחק ישיגו את המטרות הסיפוריות או את חלקם.

מכניקה העל במשפט: הגשמת המטרה הסיפורית של המחנה על ידי השגת המינרל.

מחנות ראשיים

  • כאמור בחוקי הבסיס בכדי להצטרף למשחק על כל שחקן להירשם לאחד מהמחנות הראשיים שהינם:
    העיירה (לשעבר הקרוואן), אפוקליפס, אור, פרא וברזל. כאשר רק ארבעת האחרונים יכולים להחזיק במינרלים.
  • אלו הפלגים הגדולים והעיקריים אשר עבורם מכניקת העל בנויה והם אלו שיכולים לעצב את העלילה של המשחק,להתוות מדיניות כלכלית ולכבוש את הטירה המרכזית.
  • כל מחנה ראשי במשחק צריך, מסיבותיו הוא, להשיג מינרלים כדי להגשים את מטרות האינפליי שהוא הציב לעצמו (המטרות יכולות להיות מגוונות אבל האמצעי להגשמתם צריך להיות השגת מינרלי אנרגיה).
  • דוגמא למטרה שכזאת יכולה להיות טקס אשר מעניק חיים לאומה למשך 1000 השנים הבאות או , השמדת עיר בירה של מעצמה יריבה.
  • המחנה שהשיג את הכמות הגדולה ביותר של המינרלים ישפיע על התמה של העיצוב של המשחק הבא.

הדרכים להשגת מינרלים

  1.      השלמת קווסטים שונים דרך ה Loremaster או דב"שים אחרים.
  2.      החזקה של הטירה אשר תספק לפלג שיחזיק בה מינרלים
  3.     תקיפת מחנות אחרים ולקיחת הדגל שלהם (ניתן לפדיה עבור מינרל וגם מפחית מהם מינרל)
  4.     השגת הדגל של מחנה אחר בעורמה
  5.     החלפת סחורות או חפצים אחרים תמורת מינרל במכירה פומבית מול האוקטניר (מנהל המכירה הפומבית).
  • מחנה שאיבד את הדגל שלו לא יוכל להחזיק בטירה.
  • גרוע מכך: מחנה שהדגל לא יימצא ברשותו בתום המשחק, לא יוכל להגשים את מטרתו המשחקית – ללא קשר לכמות המינרלים שצבר.
  • ניתן "לפדות" דגל אבוד על ידי הקרבת מינרל בכל עת במחנה הראשי של הפלג.
  • על מנת להשיג דגל בערמה יש להתגנב למחנה אויב ולגנוב את הדגל בלי שישימו לב אלייך. ניתן לעשות זאת רק באישור מאסטר.

הטירה:
במשחק תיבנה טירה עם חומות ומגדלי שמירה.
החזקה של הטירה תאפשר הגשמה של המטרות המשחקיות והשגת מינרלים.

קבוצות

  • כמתואר בחוקי הבסיס, מחנה מורכב ממספר קבוצות פנימיות, בניהולו של קפטן לכל קבוצה.
  • מצופה מקבוצה להיות להיות נאמנה לקונספט של האווטאר שלה: אסור לקבוצה לעבור ממחנה למחנה, אלא בין המשחקים.

השגת דגלים ומינרלים:

מינרלים

שחקן לא יוכל לשאת מינרל או להרימו מהרצפה ללא הגדרתו כנושא דגל. רק אווטאר, ב.אוטאר או נושא דגל יכולים לשאת מינרל.

דגלי מחנה ומסעות מלחמה

  • כאמור, כל אחד מהמחנות הגדולים (מלבד העיר), מביא עמו דגל של אותו מחנה.
  • שלא בשעת מסע מלחמה, הדגל מוצב במקום בולט, סמוך לכניסה של כל מחנה.
  • ניתן להפסיד את הדגל של המחנה בעקבות תבוסה בקרב בעת מסע מלחמה, או, אם צרים על מחנה מסויים והמחנה הפסיד במצור.
  • דגל מחנה לא ילקח אלא באישור ונוכחות מאסטר.
  • היה ודגל מחנה נלקח בצורה כלשהי ללא נוכחות או אישור מאסטר, ההישג בטל ומבוטל.

מסע מלחמה:
בכדי להכריז על מסע מלחמה יש לבצע את הפעולות הבאות.

  1. להודיע למאסטרים על הכוונה לצאת למסע מלחמה וציון כנגד מי המסע מכוון (הטירה או שם המחנה שתוקפים).
  2. לכנס לפחות 50% מהשחקנים במחנה.
  3. לשאת בגאווה את הדגל הקבוצתי ולהגדיר שחקן שיהיה נושא הדגל של הקבוצה במהלך המסע.
  • בכדי לצאת למצור על הטירה או על מחנה אויב יש לצאת למסע מלחמה.
  • בכדי לקחת כשלל דגל של מחנה יריב ולפגוע בנושא הדגל שלה יש להכריז מסע מלחמה.

כוחות קטנים יותר שאינם מוגדרים מסע מלחמה, יכולים עדיין לתקוף או להטריד מסע מלחמה של מחנה אחר.
אולם, אין הם רשאים לפגוע בנושא הדגל או לקחת דגל של מחנהאחר כשלל – אפילו אם הם מצליחים בדרך כלשהי לנצח.
או במילים אחרות: צריך דגל בכדי לקחת דגל.

לא ניתן להכריז מצור על מחנה אם הדגל של המחנה שלהם לא נמצא שם (בין אם הוא נלקח או שהמחנה יצא למסע מלחמה). הדגל הוא הדבר היחיד שאפשר להרוויח ממצור מוצלח, ואם הוא לא שם אין טעם למצור.

גניבת דגל בעת מסע מלחמה

  • דמויות ממחנה מותקף יכולים לגנוב או לחטוף את הדגל של מחנה הנמצא במסע מלחמה. אולם עליהם להיות חלק ממחנה אחר שנמצא במסע מלחמה או חלק מכוח מגן על הטירה (במקרה כזה הדגל שלהם נמצא בטירה).
  • שחקן אקראי שמזדמן לקרב לא יוכל לחטוף דגל. שחקן עיירה לא יוכל לחטוף דגל.
  • מומלץ לשמור על הדגל בעת מסע מלחמה.

    החזרת דגל אבוד:
    ישנם שני דרכים להחזיר דגל מחנה שנלקח:
    1.  ביצוע טקס פידיון בנוכחות מאסטרים שבו פודים את הדגל האבוד במינרל אחד.
    במצב שכזה, הצבא של המחנה אשר דגל האוייב נמצא ברשותו, ירוויח מינרל.
    2. ביצוע מתקפת נקם:
    לאחר שדגל נלקח בקרב ניתן להכריז מתקפת נקם לצורך החזרת הכבוד האבוד של המחנה ולקיחת הדגל חזרה.
    באישור המאסטרים, מחנה יכול לצאת למסע מלחמה ואף להטיל מצור על המחנה היריב אשר הדגל נמצא ברשותו, למרות שאין ברשותם דגל.
    זוהי החריגה היחידה לכלל: צריך דגל בכדי לקחת דגל.
    במקרה של הצלחה במתקפת נקם, ניתן להשיב רק את הדגל האבוד ולא את דגל המחנה המתגונן.
    במידה והדגל של המחנה נמצא במצודה, לא ניתן לבצע עליה מתקפת נקם ויש לפדות את הדגל.

יתרון המצודה:
החזקת המצודה מלבד היתרון בכסף ומינרלים גם מגינה על המחזיק מאובדן דגל.
במקרה שהמצודה נכבשה בקרב, המחנה המגן רשאי להחזיר את דגל המחנה בחזרה למחנה.

Winner takes all

  • המחנה שמסיים את המשחק עם הכמות הגדולה ביותר של מינרלים מגשים באופן משמעותי את המטרות הסיפוריות שלו ומעצב את עולם המערכה ואת הסיפור.
    המחנות האחרים לא מגשימים את המטרות שלהם וההשפעה שלהם על עולם המערכה היא מועטה ומקומית.
  • ניתן באופן טקטי להעביר מינרלים בין מחנה למחנה, בהסכמת האווטאר.
  • לדוגמא: מחנה האור מסיים את המשחק עם 6 מינרלים, מחנה האפוקליפסה עם 12 ומחנה הברזל עם 7.
    מחנה האור מבין שהוא לא יוכל לנצח מעדיף לכל הפחות שמחנה האפוקליפסה לא יגשימו את מטרתם – ולכן מעביר את ששת המינרלים שברשותו למחנה הברזל.
    כך שלמחנה הברזל יש 13 והברזל מנצח.

זימון מפלצות ויצורים אגדתיים

זימון מפלצות יתבצע במעגל הטקסים. לעיתים טקס הזימון ידרוש הקרבת מינרל או אבקת מינרל..

חלונות קרב

  • ניתן לתקוף את הטירה רק בשעות קבועות מראש הנקראים חלונות קרב.  אלו זמנים קבועים מראש וגלויים לכלל שחקני המשחק. בכדי לכבוש את הטירה יש להגיע בשעות אלו.
  • הגעה בשעה העגולה (רצוי מעט קודם)
  • יש להודיע על תקיפה למאסטר המחנה (Red cap) לכל הפחות שעה אחת לפני החלון.
  • תקיפה בשעת הבוקר הראשונה מחייבת הודעה למאסטרים בלילה קודם.
  • שחקנים ממחנה מאחר יוכלו להצטרף לקרב אולם המחנה המאחר לא יוכל לכבוש את הטירה. איחור מוגדר כהגעה של יותר מ 15 דקות לאחר תחילת החלון.
  • מחנה שכובש את הטירה מקבל את כמות המינרלים המוגדרת לחלון זמן זה בתום הזמן. לדוגמא אם כבשתי את הטירה ב 09:00 אקבל 2 מינרלים בשעה 11:00.
  • המנצח יוגדר כמחנה שדגלו מתנוסס על הטירה שעה בדיוק לאחר תחילת החלון.

השעות והתגמול עבור מרווח הזמן המתחיל עם השעה מתוארים כדלקמן:

09:30 – 2 מינרלים

11:30 – 3 מינרלים

17:00 – 2 מינרלים

20:00 – 2 מינרלים

הערות:

  1. עיקר הקווסטים יתרחשו בשעות 11:00-17:00.
  2. בזמנים אלו יתבצעו השיעורים של הגילדות
  3. יתכן שהתחרויות, המכירות הפומביות וההופעות יתרחשו בשעות האלו. אולם אפשר גם בערב.

חוקי מצור

חוקים כלליים

  • כמצוין במכניקת העל, ניתן להטיל מצור על הטירה וכל מחנה עם דגל; לא ניתן להטיל מצור על מחנה ללא דגל.
  • לפני כיבוש הטירה המרכזית או לפני תקיפת מחנה יש להטיל עליו קודם מצור על ידי צבא הנושא דגל*.
  • כמות המשתתפים המינימלית הנחוצה להטיל מצור הינה 10 שחקנים.
  • בכדי להטיל מצור, על הצבא התוקף להתייצב למשך זמן של כ 15 דקות לפחות מול המחנה התוקף.
    בזמן זה מומלץ להתארגן לקראת הפריצה הקרובה, לקרוא לבעלי ברית להגיע לשטח הקרב ולהפיח רוח קרב בלוחמים בעזרת נגינה ונאומי קרבות; זהו הזמן לבצע טקסים המשפיעים על הקרב.
  • רק לאחר משך זמן ההמתנה ניתן להכריז על המצור באופן רשמי וניתן לפרוץ את השערים.
  • לא ניתן לפרוץ חומות או לשבור אותם בשום מקום מלבד השער המיועד לכך.
  • יש להודיע מראש למאסטרים לפני הכרזת המצור, שכן נוכחות של מאסטר נחוצה בכדי להחליט מתי השערים ספגו מספיק נזק בכדי להיפתח, או מתי מגדלי השמירה נהרסו.

החריגה היחידה לכלל זה היא במקרה שצבא ללא דגל מנסה להשיבו על ידי התקפת נקמה.

שבירת שערים ומצור

לכל שער במשחק 5 נקודות פגיעה, אולם ניתן להגדיל את נקודות הפגיעה של שער עד למקסימום של 15 נק"פ ביכולות שונות כמו מיסטיקה ומלאכה.

דרכים לפתיחת שערים של טירה או מחנה

  • שימוש בכלי מצור : כל מכה מכלי מצור או פגיעה מקליע של כלי מצור גורמת לנזק של 1 נק"פ לשער.
  • שימוש בקסם קליע אנרגיה דרגה 3 גורם לנזק של 1 נק"פ לשער.
  • טקס של מיסטיקן: טקס בדרגה השלישית: פתיחת שערי אויב גורם לנזק של 1-3 נקודות לשער האויב.
  • שימוש בפלסים כחלק מיכולת צוות מצור:
    פלסים יכולים לערער את יסודות השער ולגרום לנזק של 2 נק"פ כל 3 דקות בערך.
    צוות פלסים רגיל, מכיל לכל הפחות 2 פלסים; צוותים גדולים יותר יזרזו את פתיחת השערים.
    לצורך שימוש ביכולת יש צורך בחבית חומר נפץ,

פתיחת השערים

 

  • בשום מקרה, הקבוצה התוקפת לא יכולה להחליט לפתוח שער אוייב על דעת עצמה – גם אם נראה שנגרם לשער מספיק נזק בכדי להיפתח!

 

  • ייתכנו הגנות מיוחדות וביצורים על שערים שאינכם מודעים אליהם.
    לכן, יש להתייחס לפתיחת שערים כמו אל ספירת נק"פ ומוות, כלומר תמשיכו לתקוף עד שהם נפתחים.

 

 

  • ההחלטה על פתיחת שערים תתקבל בתיווך מאסטר שנוכח בשטח בהתאם לחוקי המצור.

אחרי פריצת השערים

    • לאחר שהשערים נפרצו יש 2 אופציות להמשך:
    • אופציה 1: במידה והשער בטיחותי ועבר אישור על ידי המאסטרים הרלוונטים ושטח הלחימה מתאים לכך ניתן יהיה לפרוץ למחנה ולהילחם בשטח הלחימה הנמצא בחזית לאחר פתיחה השערים.
    • ניתן להילחם רק בשטח הלחימה המוגדר הנמצא בקדמת המחנה.
    • אופציה 2: אם השער לא מספיק בטיחותי או שלא ניתן מסיבות אחרות להילחם בתוך שטח המחנה, הצבאות יתארגנו בצורה מסודרת וילחמו בקרב קבוצה מול קבוצה מבנה מול מבנה.
    • אם הצבא התוקף ניצח הוא יוכל לקחת את הדגל של היריב.
    • את הדגל ניתן לפדות בעבור מינרל בהתאם למכניקת העל.
    • כאמור בשום מקרה לא ניתן להטיל מצור על מחנה ללא דגל.

 

  • יש צורך בנוכחות מאסטר לצורך לקיחת דגל.
    דגל שנלקח מסיבה כזאת או אחרת ללא נוכחות או אישור של מאסטר לא יחשב.

 

  • גם במקרה של הבסת הצבא היריב לא ניתן לקחת את הדגל או לפגוע בנושא הדגל אם מאסטר לא מאשר זאת.
  • יש להדגיש כי לאחר לקיחת הדגל המצור נגמר והצבאות מתפזרים.

 

 

שטח לחימה

מחנה שמעוניין בלחימה בתוך שטחו חייב לדאוג שהשער הנבנה יהיה בטיחותי, רחב מספיק ללחימה ומרופד במקומות שיכולים לפצוע את הלוחמים. בנוסף עליו לדאוג לשטח לחימה ריק ממכשולים, בגודל של כ 300 מטר מרובע, לכל הפחות.

מחנה שלא יעשה כן, עדיין ניתן יהיה להטיל עליו מצור, אולם בעת פתיחת השערים הצבאות יצאו ויילחמו מחוץ לשערי המחנה, צבא מול צבא.

הלחימה מותרת בשטח הלחימה המוגדר בלבד.

קליעים וחפצים הנורים מהחומה

ניתן לירות קליעים מרופדים מעבר לחומה בעת מצור.
הקליעים חייבים להיות בטיחותיים בעת פגיעה (כך למשל, עשויים מספוג או מבד).
כל הקליעים (מלבד קסם קליע אנרגיה)  מורידים 1 נק"פ וניתן לחסום אותם עם מגן.

מגדלי שמירה

על הטירה המרכזית (ויתכן שבמחנות) יהיו מגדלי שמירה מאוישים בקשתים.
לכל מגדל שמירה 2 נק"פ וניתן לפגוע בו באותה צורה בה פוגעים בשערים.
– דגל אדום מסמל שהמגדל תקין.
– דגל לבן מסמל שהמגדל שבור.

מחסות ניידים

מחסות מעץ או חומר קשיח אחר שנועד להגן על הכוחות הלוחמים מקליעים וכלי מצור הנם בעלי נק"פ 1 (אלא אם נאמר אחרת).
כלומר, כל פגיעה (מכלי מצור, קליע קסם, טקס וכו'…) משמידה אותם.

כלי מצור

  • כל קבוצה רשאית למנות מפעילי כלי מצור בהתאם לצורכיה. רק מפעילי כלי המצור שנקבעו יוכלו להפעיל את מכונות המצור ולא אף אחד אחר.
  • כלי מצור מופעל על ידי צוות של 1-3 שחקניות.
  • פגיעה מכלי מצור גורמת לנזק של 1 נק"פ לשערי אויב.
  • כלי מצור מושקע במיוחד (לדוגמא: טריבושה) גורם לנזק של 2 נק"פ לשערי האויב.
  • פגיעה בשחקן על ידי קליע מצור גורמת לנזק של 1 נק"פ בלבד.
  • איל ניגוח גורם לנזק של 1 נק"פ על כל כ 3 דקות שהוא מוצמד לשערי האויב.
    כמובן שאין באמת להכות את שערי האויב בעזרת איל הניגוח.
    איל ניגוח מושקע במיוחד יפרוץ את שערי האויב קודם לכן.
  • יש לירות קליע מכלי מצור פעם אחת כל דקה כקצב ירי מקסימלי (גם אם טכנית הכלי מסוגל לירות מהר יותר מכך)

היכולת פלסות (2 נק"ד)

  • הדמות רשאית לתפקד כפלס (Sapper) בקרבות מצור.
  • לצורך כך יש להשיג חבית חומר נפץ, שניתן להכין בהתאם לשיטת האלכימיה, יצירת חפצי קסם או לקנות פצצה מהסוחר הראשי.
  • יש לשחק את ההטמנה של חומרי הנפץ סמוך לשער האויב במשך של לא פחות מ 3 דקות, תוך רולפליי מתאים; אם התהליך הופסק באמצע או הופרע יש להתחיל את הספירה מחדש.
  • כמובן שחומרי הנפץ אינם אמיתיים, אלא מדובר בפירוטכניקה סמלית בלבד; (אסור לפוצץ)
  • יש לשחק את הטמנת חומרי הנפץ סמוך לשער האויב במקום בטוח, אך לא בשער עצמו (מסיבות של בטיחות).
    לאחר הפיצוץ, יש לחכות להוראת מאסטר או לפתיחת השערים על-ידי מחנה האויב, בהתאם לחוקי המצור.

היכולת שימוש בכלי מצור (1 נק"ד)
היכולת שימוש בכל מצור מקנה את האופציה להשתמש בכלי מצור יורה קליעים. אדם שיבנה כלי מצור יקבל את היכולת הזאת בחינם יחד עם מי שמשחק בצוות שלו.
ניתן להשתמש באיל ניגוח ללא צורך בהשקעת יכולות.