חוקי בניית דמות

/חוקי בניית דמות
חוקי בניית דמות2018-10-09T12:01:04+00:00

חוקי בניית דמות

נקודת המוצא לפני היכולות של כל דמות באשר היא מתחילה עם התכונות הבאות:

  • 2 נק"פ
  • 3 מטבעות
  • יכולת להשתמש בפגיון עד לאורך 40 ס"מ וקשתות מוצלבות.

דמויות שממשיכות מהמשחק הקודם

ראה פרק מעבר הדמויות בין המשחקים.

שיטת הנקודות

במשחק Castle Forged בחרנו בשיטה של נקודות דמות אשר יסמלו את הכישורים וההכשרות שהדמות שלכם עברה בחייה. כל דמות מקבלת 14 נקודות דמות אותן היא יכולה לחלק בין היכולות השונות. היכולות יתנו לה יתרונות על פני דמויות אחרות בעולם המערכה. ישנן דרכים להגדיל את מספר הנקודות ההתחלתיות ולבנות דמות עוצמתית יותר.

כך למשל, שחקן שבחר להשקיע בכישורי גניבה יוכל לכייס דמויות אחרות ולפרוץ מנעולים; שחקן שבחר בכישורי לחימה יוכל להילחם עם נשקים מגוונים יותר ואף לנתץ מגנים של שחקנים אחרים.

ראוי להדגיש כי דמות היא לא אוסף של כישורים ויכולות, אלא סיפור חיים שלם הכולל חוויות, תכונות, קווי אישיות ואף צורת דיבור ייחודית. הן הבניה של דמות מבחינת סיפור רקע והן בחירת היכולות טעונה אישור של המאסטר הרלוונטי למחנה שלכם.

יתר על כן, רק חלק זעיר מהיכולות של הדמות שלכם יהיה מכוסה על ידי חוקי המשחק. כל מה שלא משפיע באופן מחייב על דמויות אחרות אינו מכוסה על ידי המכניקה וניתן לעסוק בו בחופשיות. כך למשל, אין צורך להשקיע נקודות בגידול תרנגולות, ידיעת היסטוריה, צורפות, נגינה בחליל, ריקוד וקריאת שפות.

אין זה אומר שהדמות שלכם לא עברה הכשרה לשם יכולות אלו, אולם אלו דברים שיהיו מכוסים ברקע של הדמות שלכם ובסיפור שלה בהתאם לשיקול דעתכם וליצירתיות שלכם.

כישורים

סמוך לתיאור של כל כישור מצוין המחיר שלו בנק"ד (נקודות דמות). ניתן לרכוש כישורים שעלותם מסתכם לכמות הנק"ד ההתחלתית. היכולות מצטברות, כך למשל השקעה במנעולנות 2 לא פוגעת ביתרונות של מנעולנות 1.

כישורי הכשרה

עבור חלק מהיכולות הדמות שלכם תצטרך לרכוש כישורי הכשרה המסמלים ידע בסיסי לרכישת כישורים נוספים באותה קטגוריה. לדוגמה, הכשרה צבאית מהווה תנאי מקדים לרכישת שאר יכולות הלחימה. כישורי ההכשרה תמיד יעלו 2 נק"ד.

לכישורי הכשרה יש משמעות מעבר להיותם שער כניסה לסט יכולות מסוים. הם מסמלים ידע שאפשר להרחיבו במהלך הלאר"פ, וכך לקדם את יכולות הדמות בעולם התוכן של ההכשרה.

כך למשל, דמות שלקחה הכשרה אלכימית ללא נקודות נוספות באלכימיה יכולה למצוא דמות עם יכולת לימוד שתלמד אותה את היכולת להכין שיקויים ורעלים במהלך המשחק. ראו לימוד ושיפור יכולות תוך כדי המשחק.

דרישות

לעתים לכישורים מתקדמים תהיינה דרישות של כישורים אחרים באותו תחום.

יכולות כלליות

אלו יכולות שניתן להשקיע בהם בחופשיות ללא כישורי קדם.

  • ממון ומסחר (1 נק"ד) הדמות מתחילה עם 2 מטבעות נוספות. ניתן לקחת יכולת זאת יותר מפעם אחת.
  • שריון קל (1 נק"ד) מאפשר ללבוש שריון המקנה +1 נק"פ.
  • קשתות (2 נק"ד) מאפשר שימוש בקשתות, אך לא בנשקי הטלה (כל אחד יכול להשתמש בקשת מוצלבת).
  • לחימה בנשקי הטלה (1 נק"ד) מאפשר שימוש בנשקי הטלה.
  • שימוש בכלי מצור (1 נק"ד) מאפשר שימוש בכלי מצור.
  • פלסות (2 נק"ד) מאפשר לדמות לתפקד כפלס (Sapper) בעת קרבות מצור, וכך לפגוע בשערי האויבים. ראו מכניקת על ונשקי מצור.
  • חרש מתכת (1 נק"ד) מאפשר לתקן שריונות, מגנים ונשקים ממתכת שניזוקו בקרב. יש לשחק את התיקון במשך 3 דקות לפחות. נחוץ ליצירת חפצי קסם מסוימים.
  • חרש עץ (2 נק"ד) מאפשר לתקן מגנים, נשקי מוט ,שערים ומבנים שניזוקו. נחוץ ליצירת חפצי קסם מסוימים.
  • מנעולנות 1 (2 נק"ד) מאפשר לנעול עד 3 תיבות או דלתות במנעול דרגה 1.
  • מנעולנות 2 (2 נק"ד) דורש מנעולנות 1, מאפשר לנעול עד 3 תיבות או דלתות עם מנעול דרגה 2.
  • הישרדות (2 נק"ד) מאפשר לדמות להמשיך לשחק כפצוע קשה במצב של 0 נק"פ עד לנזק נוסף.
  • קשיחות (6 נק"ד) מקנה תוספת +1 נק"פ.
  • עמידות לנזק מרעלים מדרגה מסוימת (2 נק"ד) מגן על הדמות מנזק שנגרם מרעלים, אך לא מרעלים שמשפיעים על התנהגות. ניתן לקחת את הכישור הזה מספר פעמים וכל פעם הוא יגן בפני רעל בדרגה גבוהה יותר.
  • עמידות לרעלים משני תודעה מדרגה מסוימת (2 נק"ד) מגן על הדמות מהשפעות שיקויים שמשנות התנהגות, אך לא מנזק מרעלים. ניתן לקחת את הכישור הזה מספר פעמים וכל פעם הוא יגן בפני רעל בדרגה גבוהה יותר.
  • לימוד (0 נק"ד) דורש אישור מאסטר, לרוב דורש הקמת עמדה משחקית כמו מעבדת אלכימיה, גילדת לוחמים וכו'). יכולת הלימוד מאפשרת ללמד דמויות אחרות את הכישורים והיכולות שהדמות צברה. לפירוט ראה לימוד ושיפור יכולות.
  • תגרה (1 נק"ד) בלועזית brawling – מאפשר לדמות קרבות אגרופים בהילוך איטי. ניתן לקחת יותר מפעם אחת.
  • עמידות למחלות 1 (2 נק"ד) הדמות חסינה למחלות בדרגה ראשונה.
  • עמידות למחלות 2 (2 נק"ד) דורש עמידות למחלות 1, הדמות חסינה למחלות בדרגה שניה.
  • עמידות לקסמי שליטה 1 (1 נק"ד) שחקן בוחר קסם שליטה ספציפי בדרגה 1 (לדוגמה, בלבול) – הדמות עמידה לקסם זה. ניתן לקחת מספר פעמים. ניתן להתאמן עם קוסם לקבלת חסינויות בהשגחת לורמאסטר.
  • עמידות לקסמי שליטה 2 (2 נק"ד) (דורש עמידות לשלושה קסמי שליטה בדרגה 1) שחקן בוחר קסם שליטה ספציפי בדרגה 2 (דוגמת הקסמה) והדמות עמידה לקסם זה. ניתן לקחת מספר פעמים. ניתן להתאמן עם קוסם לקבלת חסינויות בהשגחת לורמאסטר.
  • הפצת מחלות (2 נק"ד) דורש אישור מאסטרים, מאפשר להפיץ מחלות שיוצרו בטקסי מיסטיקה. לדמויות עם יכולות מיסטיקה פותחה רשימת טקסי מיסטיקה שמיצרים מחלות.

היכולות הנ"ל מפורטות בפרק יכולות כלליות, למעט ממון ומסחר, שמפורט בפרק כלכלה ומסחר.

לחימה

  • הכשרה בסיסית בלחימה (2 נק"ד) מאפשר לחימה בנשק קצר עד 90 ס"מ, ולזכות בבונוס שריון של עד +3 נק"פ. תנאי הכרחי לשאר יכולות הלחימה.
  • שימוש בנשק חד ידני (2 נק"ד) מאפשר להילחם בנשק עד לאורך 120 ס"מ.
  • שימוש בנשק דו ידני (4 נק"ד)  מאפשר להילחם בנשק דו ידני עד לאורך 150 ס"מ וחניתות דקירה עד אורך 2 מ'*.
  • שימוש בנשקים מאסיביים (2 נק"ד) דורש שימוש בנשק דו ידני, מאפשר שימוש בכל נשק דו-ידני העונה על תקנות הבטיחות.
  • שימוש בקשתות ונשקי טווח (2 נק"ד) מאפשר שימוש בקשתות ונשקי הטלה (כל אחד יכול להשתמש בקשת מוצלבת).
  • לחימה בשני נשקים (2 נק"ד) דורש נשק חד ידני, מאפשר לחימה בשני כלי נשק שאורכם הכולל פחות מ 170 ס"מ.
  • שימוש במגן (4 נק"ד) מאפשר שימוש בכל סוגי המגנים.
  • שריון מדומה (2-3 נק"ד) מאפשר לקבל בונוס נק"פ בגין שריונות שנראים משחקיים אך עשויים מחומרים לא אותנטיים כמו לטקס וספוג (2 נק"ד עבור בונוס 2 נק"פ, 3 נק"ד עבור בונוס 3 נק"פ).
  • הדיפה (4 נק"ד) הלוחם מכה באויב או במגן שלו. על האויב ללכת 5 צעדים אחורה. אם הוא לובש שריון כבד הוא יכול ללכת 3 צעדים אחורה בלבד. ניתן לבצע פעם אחת בקרב.
  • לפירוט ראה לחימה, נשקים ושריונות.

לשים לב שנשק (שאינו חנית) מעל לאורך 150 ס"מ יעבור בדיקת בטיחות *מאוד* מחמירה. חניתות ארוכות (עד 2.5 מטר) ישמשו לדקירה בלבד.

רפואה

  • הכשרה רפואית (2 נק"ד) יכולת קדם לשאר כישורי הרפואה.
  • עזרה ראשונה (2 נק"ד) הדמות יכולה לייצב פצועים קשה ומחוסרי הכרה (על אפס נק"פ).
  • טיפול בפצעים (4 נק"ד דורש עזרה ראשונה) הדמות יכולה לרפא פצוע ולהשיב את כל נקודות הפגיעה שלו בתחומי מרפאה.
  • רפואת שדה (4 נק"ד דורש טיפול בפצעים). הדמות יכולה לרפא פצועים בשטח.
  • ריפוי מום פיזי (2 נק"ד) הדמות יכולה לרפא מומים פיזיים במרפאה שניתנו מהשפעות של יכולות או מהמוות.
  • ריפוי מום נפשי (2 נק"ד) הדמות יכולה לרפא מומים נפשיים שניתנו מהשפעות של יכולות או מהמוות.

לפירוט ראה רפואה.

גניבה והתנקשות

  • הכשרה פלילית (2 נק"ד) יכולת קדם לכישורי הגניבה וההתנקשות.
  • פריצת מנעולים 1 (2 נק"ד) מאפשר לפרוץ מנעולים בדרגה 1.
  • פריצת מנעולים 2 (2 נק"ד) דורש פריצת מנעולים 1, מאפשר לפרוץ מנעולים בדרגה 2.
  • כיוס 1 (4 נק"ד) מאפשר לכייס חפץ אקראי או עד 3 מטבעות מדמות בעזרת מדבקת כיוס.
  • כיוס 2 (2 נק"ד) דורש כיוס 1, מאפשר לכייס חפץ ספציפי או עד 3 מטבעות בעזרת מדבקת כיוס.
  • חיפוש 1 (2 נק"ד) מאפשר לדרוש כופר מוגדל של 4 מטבעות בעת בזיזת גופה. ניתן לבצע פעם אחת בקרב.
  • חיפוש 2 (2 נק"ד) דורש חיפוש 1, מאפשר לקחת את כל הציוד המשחקי בעת בזיזת גופה ללא אפשרות לכופר.
  • טיפוס על קירות (הגבלת מאסטרים) (4 נק"ד) (דורש פריצת מנעולים 2) מאפשר לדמות טיפוס על קירות על ידי מעבר דרך חומות מחנה מתחת לבד או בכניסות צדדיות, בנוכחות מאסטרים.
  • הרעלה (8 נק"ד) מאפשר להרעיל דמות אחרת באופן ישיר ומיידי על ידי הדבקת מדבקת רעל. ראה רעל, הרעלה והתנקשות.

לפירוט ראה גנבים וגניבה (למעט יכולת ההרעלה).

אלכימיה

  • הכשרה אלכימית (נק"ד 2) יכולת קדם לשאר יכולות האלכימיה
  • רקיחת רעלים ושיקויים 1 (4 נק"ד) מאפשר הכנה של שיקויים ורעלים בדרגה ראשונה.
  • רקיחת רעלים ושיקויים 2 (4 נק"ד) דורש רקיחת רעלים ושיקויים 1, מאפשר הכנה של שיקויים ורעלים בדרגה 2.
  • רקיחת רעלים ושיקויים 3 (4 נק"ד) דורש רקיחת רעלים ושיקויים 2, מאפשר הכנה של שיקויים ורעלים בדרגה 3
  • רקיחת רעלים ושיקויים 4 (4 נק"ד) דורש רקיחת רעלים ושיקויים 3, מאפשר הכנה של שיקויים ורעלים בדרגה 4.
  • אנליזה אלכימית מתקדמת (2 נק"ד) דורש רקיחת רעלים ושיקויים 1, מאפשר לפצח את המקור לשיקוי או רעל קיים ולגלות כיצד נוצר ומה המתכון שלו.

לפירוט ראה אלכימיה ושיקויים.

יצירת חפצי קסם והטלת קסמים

  • הכשרה מאגית (2 נק"ד) יכולת קדם המקנה גישה לשאר יכולות יצירת חפצי קסם והטלת קסמים.
  • יצירת חפצי קסם 1 (4 נק"ד) מאפשר יצירה של חפצים קסומים או העצמה של חפצים קיימים בתכונות קסם.
  • יצירת חפצי קסם 2 (4 נק"ד)  דורש יצירת חפצים קסומים 1. מאפשר יצירה של חפצים קסומים (או הקסמת חפצים) בדרגה 2. בנוסף, מאפשר לחקור חפצים קסומים ולגלות את הפונקציה שלהם ואולי אף מתכון ליצירתם.
  • יצירת חפצי קסם 3 (4 נק"ד) דורש אישור מאסטר, יצירת חפצים קסומים 2. מאפשר יצירה של חפצים קסומים (או הקסמת חפצים) בדרגה 3. יכולת חקירת החפצים משתפרת.

לפירוט ראה יצירת חפצים קסומים.

  • קסם 1 (6 נק"ד) היכולת מאפשר להטיל קסמים בדרגה 1 בהתאם לשיטת הקסם.
  • קסם 2 (6 נק"ד) דורש קסם 1. מאפשר להטיל קסמים בדרגה 2 בהתאם לשיטת הקסם.
  • קסם 3 (6 נק"ד) דורש אישור מאסטר, קסם 2. מאפשר להטיל קסמים בדרגה 3 בהתאם לשיטת הקסם.
    לפירוט ראה חוקי קסם.

מיסטיקה/כהונה

  • הכשרה במיסטיקה וטקסים (2 נק"ד) יכולת קדם המקנה גישה לשאר יכולות המיסטיקה.
  • מיסטיקה 1 (4 נק"ד) מאפשר ביצוע טקסים בדרגה 1 ללא נוכחות מאסטרים.
  • מיסטיקה 2 (4 נק"ד) דורש מיסטיקה 1, מאפשר ביצוע טקסים דרגה 2 ללא נוכחות מאסטרים.
  • מיסטיקה 3 (4 נק"ד) דורש מיסטיקה 2, מאפשר ביצוע טקסים דרגה 3 ללא נוכחות מאסטרים.
  • ביצוע טקסי עולם (2 נק"ד) דורש מיסטיקה 2. מאפשר ביצוע טקסים בהתאם ליצירתיות השחקן, דורש נוכחות מאסטרים.

לפירוט ראה חוקי מיסטיקה וטקסים.

  • קציר דמים (2 נק"ד) דורש הכשרה מיסטית, מאפשר לקצור דם מאויב שהובס בקרב ולייצר סחורה גוויל דם. 
  • קציר נשמות (2 נק"ד) דורש אישור מאסטרים ודמות עם טיינט, מאפשר לקבל מרצון חלק זעיר מנשמה של דמות ולייצר ממנה סחורה שנקראת גוויל נשמה.
  • הפצת מחלות (2 נק"ד) דורש אישור מאסטרים, מאפשר להפיץ מחלות שיוצרו בטקסי מיסטיקה. לדמויות עם יכולות מיסטיקה פותח רשימת טקסי מיסטיקה שמיצרים מחלות.

הדרכים להתחיל עם נקודות דמות נוספות

בונוסים אלה יינתנו בהתאם לשיקול דעת מאסטר ועבור אותו משחק בלבד (לא יעברו למשחק הבא):

  • תרומה מיוחדת למשחק: 1 עד 2
  • בונוס עבור הקמת אוהל משחקי (עם מראה תקופתי ולא מודרני): 1
  • בונוס על תלבושת מושקעת: 1 עד 2
  • הגעה להקמה של הלאר"פ: 1 עד 2 (דורש תיאום)
  • הקמת עמדה משחקית בלאר"פ: 1 עד 2 (כמו מעבדת אלכימיה, מאורת גנבים, בית מלאכה וכו')

הבונסים הבאים יינתנו אוטומטית ויצטברו בין משחק למשחק:

  • המשך של אותה דמות ממשחק קודם: 1